              TERCERA GUERRA MUNDIAL.  (Reglas del juego)
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                                RESUMEN

    La Tercera Guerra Mundial se juega sobre un  planisferio  dividido
en 42 territorios de accin.

    Sobre el  tablero,  y  alrededor  del  mundo,  cada  jugador  debe
esforzarse en ser el primero en conseguir su objetivo.

    Debido  al  enfrentamiento  general   la   mejor   estrategia   es
repartir correctamente los ejrcitos sobre los territorios ocupados.

    En cada turno de juego, existen las siguientes posibilidades:

    - Adquirir nuevos ejrcitos en funcin de los territorios ocupados
    - Disponer los ejrcitos segn los objetivos  y  la  estrategia  a
seguir
    - Combatir  al   adversario  con  el   objetivo   de   debilitarlo
progresivamente
    - Coger una carta de la baraja despus de haber conquistado por lo
menos un territorio
    - Formar con las cartas combinaciones de tres armas  diferentes  o
tres iguales para obtener nuevas unidades de combate


                          OBJETIVOS DEL JUEGO
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    Este juego est pensado para participar en l de 3 a 6  jugadores,
existiendo la posibilidad de escoger entre dos tipos de objetivos bien
diferentes. En el primer tipo de juego, los objetivos sern secretos y
nicos para cada jugador debiendo atenerse a l para ganar la partida.
Puede jugarse tambin con otro de tipo de objetivos, donde  todos  los
jugadores tienen un objetivo comn: conquistar el mundo. Este tipo  de
juego se explica al final de las intrucciones.

                 INSTRUCCIONES PARA OBJETIVOS SECRETOS
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    * COMIENZO DEL JUEGO
    El ordenador dispone el tablero para iniciar la partida.  Despus,
reparte al azar los objetivos a cada jugador, sin que nadie ms que el
propio jugador pueda ver sus misin.

    * REPARTO DE LOS TERRITORIOS
    El  ordenador  baraja  las  cartas  de  territorios  -   comodines
includos  -  y las distribuye una a una a cada jugador. Los comodines
no se utilizan en  esta  parte  del  juego,  sino  ms  adelante  para
conseguir  nuevas  unidades  de  combate:  esto   significa   que   no
representan territorios, y que quien los reciba no obtiene  territorio
por l. Aunque no cuadre la divisin de las 44 cartas de juego por  el
nmero de  jugadores,  se  reparten  todas  y  los  ltimos  jugadores
recibirn por ello menos territorios.

    Una vez repartidos todos los territorios, el ordenador  coloca  un
ejrcito en cada  uno  de  ellos.  Estos  ejrcitos  ya  colocados  se
restarn a los que les corresponda a cada jugador segn esta tabla:

    - Para 3 jugadores cada uno coge 35 ejrcitos.
    - Para 4 jugadores cada uno coge 30 ejrcitos.
    - Para 5 jugadores cada uno coge 25 ejrcitos.
    - Para 6 jugadores cada uno coge 20 ejrcitos.

    Despus, las cartas son recogidas por el  ordenador  y  forma  con
ellas la baraja de  cartas  disponibles,  que  servirn  para  obtener
ejrcitos suplementarios.

    *DESARROLLO DEL JUEGO
    En el juego el orden en cada turno est definido por el que se dio
en la entrada de nombres. El turno est constitudo por una jugada  de
cada contrincante. Los derechos de cada jugador en su turno  de  juego
se desglosan en tres tiempos:
    1-Reforzar ejrcitos, 2-Combates, 3-Desplazamientos.

         -Primer tiempo: REFORZAR EJERCITOS.

    A) El jugador recibe tantos ejrcitos como el resultado de dividir
por  tres  el  nmero   de   territorios   propios   del   planisferio
(despreciando decimales), sin distincin de continentes.
    B) Si se poseen uno o ms continentes  completos,  dan  derecho  a
cierto nmero de ejrcitos suplementarios en cada turno de juego.
         Cuando se posee por completo:
    -Oceana se cogen 2 ejrcitos suplementarios.
    -Amrica del Sur se cogen 2 ejrcitos suplementarios.
    -Africa se cogen 3 ejrcitos suplementarios.
    -Europa se cogen 5 ejrcitos suplementarios.
    -Amrica del Norte se cogen 5 ejrcitos suplementarios.
    -Asia se cogen 7 ejrcitos suplementarios.
    C) Cada vez que se conquistan uno o ms  territorios,  el  jugador
recibe una carta de juego. Cuando se tienen al  menos  tres,  se  debe
intentar una combinacin que le permite aumentar  sus  fuerzas.  Estas
cartas combinadas deben ser iguales o las tres  diferentes  entre  s.
Dos cartas iguales y una diferente no forma combinacin para  poderlas
cambiar por ejrcitos. El comodn sirve por el  arma  que  el  jugador
desee. Se puede hacer pasar varios turnos antes de canjear las cartas;
pero  cuando  se  tienen  5  cartas,  se  debe  efectuar   el   cambio
obligatoriamente.
   -El nmero de ejrcitos viene  dado  con  arreglo  a  la  siguiente
relacin:
      -Con 3 Caones se cogen    . 4 ejrcitos
      -Con 3 Infantera se cogen . 6 ejrcitos
      -Con 3 Caballera se cogen . 8 ejrcitos
      -Con 1 Can, 1 Inf, 1 Cab .10 ejrcitos
      -Con 1 Comodn y 2 Iguales .12 ejrcitos
   -Si dentro de la combinacin, el jugador presenta una o ms  cartas
correspondientes a territorios ocupados por  l,  recibe  2  ejrcitos
suplementarios por carta, que se colocan inmediatamente  sobre  dichos
territorios.
   -Los cambios de cartas por ejrcitos se efectan antes de combatir.
   -Las cartas ya canjeadas se dejan aparte.
   -Cuando la baraja se ha terminado, el ordenador las baraja de nuevo
y vuelve a servir.

         -Segundo tiempo: COMBATES.

    Cuando ya se han colocado los refuerzos, el jugador puede  atacar.
Siempre se debe ocupar un territorio al menos con un ejrcito.  No  se
puede atacar si no se parte de un territorio ocupado con  2  ejrcitos
al menos.
    Los  ejrcitos  pueden  ser  considerados   indistintamente   como
ejrcito de tierra o como flota.
    Hay dos formas de atacar a un territorio enemigo:
      a) Por tierra: si el territorio atacante tiene  con  el  atacado
frontera comn.
      b) Por mar: siguiendo la lnea de puntos que  une  por  mar  dos
territorios. (La  tierra  es  redonda,  se  puede  atacar  Alaska  por
Kamchatka y viceversa)
    Los ataques se desarrollan como sigue:
      - El jugador designa con la flecha el territorio atacante  y  el
atacado, pasando al modo de combate.
      - El  jugador  atacante  y  el  atacado  escogen  el  nmero  de
ejrcitos de ataque y defensa respectivamente, teniendo en cuenta  que
el atacante debe dejar al menos un ejrcito de ocupacin  en  el  pas
atacante mientras que  el  atacado  puede  defenderse  con  todos  sus
ejrcitos, siendo tres el mximo nmero de ejrcitos que  puede  poner
en juego cada uno de los pases.
      - Cada dado representa un ejrcito.
      - Se comparan por parejas cada uno de los dados del atacante con
los del defensor, iniciando la operacin  por  el  dado  de  ms  alta
puntuacin de cada parte.
      - En cada pareja de dados se pone en juego un ejrcito  de  cada
pas destruyendo un ejrcito del jugador que pierde  por  pareja;  las
puntuaciones ms altas ganan. En caso de igualdad  el  defensor  gana,
aunque lance menos dados que el atacante.
      - El o los dados que quedan desparejados no se tienen en cuenta.
      - Cuando el asaltante destruye sobre  un  territorio  todos  los
ejrcitos del defensor, ocupa este territorio con  los  ejrcitos  que
han sobrevivido en el ltimo combate.
      -  Seguidamente  puede  transportar   sobre   dicho   territorio
conquistado, y partiendo del punto de ataque,  tantos  ejrcitos  como
desee.
      - El atacante tiene la oportunidad  de  servirse  inmediatamente
del territorio ocupado como base de  partida  para  un  nuevo  asalto,
contra un territorio enemigo.
      - Tambin es libre de atacar, en el mismo turno, sucesivamente y
sin orden  establecido,  a  otros  adversarios  en  otros  puntos  del
planisferio.
      - Si se conquista uno o ms territorios se coge una carta de  la
baraja.

         - Tercer tiempo: DESPLAZAMIENTOS.

      - Un jugador en su turno de juego, haya o  no  combatido,  tiene
derecho a desplazar todos o parte de sus ejrcitos de un territorio  a
otro contiguo que le pertenezca.
      - Slo se puede efectuar un  desplazamiento  en  cada  turno  de
juego; al igual que en  los  combates,  se  debe  dejar  al  menos  un
ejrcito en el territorio de retaguardia.

    * FIN DE UN JUGADOR
    Cuando  un  asaltante  destruye  el  ltimo  ejrcito  del  ltimo
territorio de un adversario, lo elimina del juego definitivamente. Las
cartas de este jugador son retiradas junto con las cartas usadas.
    La retirada del juego de un jugador no se debe efectuar antes  del
final del cuarto turno de juego.

    * EL GANADOR
    El ganador es el que realiza el objetivo designado.  Justifica  su
victoria descubriendo su carta a los adversarios.

                VARIANTE DE JUEGO CON OBJETIVO EL MUNDO
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    Los jugadores experimentados en este juego pueden  jugar  de  otra
forma. Tienen un objetivo comn: CONQUISTAR EL MUNDO ENTERO eliminando
uno a uno todos sus oponentes.
    Las cartas de objetivo no se utilizan.
    Las disposiciones  fundamentales  de  las  instrucciones  son  las
mismas. Cada vez  que  se  conquista  uno  o  ms  territorios  el  el
transcurso del turno del jugador, el jugador  toma  una  carta  de  la
baraja. Con estas cartas se adquieren ejrcitos de refuerzo. Cuando se
poseen 5 cartas se debe  efectuar  obligatoriamente  la  operacin  de
cambio.
    Las combinaciones vlidas son:
      - 3 cartas iguales (3 caballera, 3 artillera o 3 infantera)
      - 3 cartas diferentes (1 caballera, 1 artillera, 1 infantera)
      - 2 cartas iguales o diferentes ms un comodn.
    El nmero de ejrcitos a recibir como  cambio  por  una  de  estas
combinaciones vara en funcin del momento de cambio segn  se  indica
en la relacin siguiente:
    El primer jugador que cambia sus cartas recibe 4 ejrcitos.
    El segundo jugador que cambia sus cartas recibe 6 ejrcitos.
    El tercer jugador que cambia sus cartas recibe 8 ejrcitos.
    El cuarto jugador que cambia sus cartas recibe 10 ejrcitos.
    El quinto jugador que cambia sus cartas recibe 12 ejrcitos.
    El sexto jugador que cambia sus cartas recibe 15 ejrcitos.
    El septimo jugador que cambia sus cartas recibe 20 ejrcitos.
    El octavo jugador que cambia sus cartas recibe 25 ejrcitos.
    y as sucesivamente, aumentando 5 ejrcitos a cada nuevo cambio.
    En la relacin anterior se ve que el jugador que cambia la tercera
combinacin de cartas,  recibe  8  ejercitos,  aunque  sea  su  tercer
cambio. Al igual que en la  reglas  precedentes,  la  posesin  de  un
continente da derecho a tomar ejercitos suplementarios.
